SEÚL (La tarde) – El adolescente surcoreano Yoon Ki-chan duerme solo tres horas al día, pero pasa más de tres veces ese tiempo jugando juegos en línea, con la bendición de sus padres y maestros, mientras sueña con convertirse en un profesional de clase mundial. del jugador de League Of Legends.
Ki-chan y sus colegas son la próxima generación de jugadores en Corea del Sur, una potencia de los deportes electrónicos en rápido crecimiento cuyos jugadores han ganado el campeonato mundial League Of Legends de Riot Games seis veces desde que comenzó el evento de deportes electrónicos más visto en 2011. .
También se beneficiarán del anuncio del país en agosto de que derogaría una ley de una década que prohíbe a los menores de 16 años jugar juegos en línea en computadoras desde la medianoche hasta las 6 a.m., debido al creciente consenso de que los jóvenes usan cada vez más sus teléfonos celulares para jugar. juegos en su lugar.
“Sufrí mucho por la ley de desconexión. Normalmente no duermo mucho, así que estudié diferentes cosas durante las horas de desconexión. Si no fuera por la ley, podría haber sido un mejor jugador ahora”, dijo Ki-chan, quien dice que puede jugar al menos cuatro horas más desde que cumplió 16 este año.
La decisión de Corea del Sur contrasta con la de China, el mercado de deportes electrónicos más grande del mundo, que a fines de agosto limitó drásticamente la cantidad de tiempo que los menores de 18 años pueden dedicar a los videojuegos a solo tres horas a la semana.
Los deportes electrónicos también se considerarán un deporte de medallas por primera vez en los Juegos Asiáticos de Hangzhou el próximo año.
“Las regulaciones de juego de China podrían ser una buena oportunidad para fortalecer y revivir la iniciativa de deportes electrónicos”, dijo Park Se-woon, vicepresidente de la Academia de Juegos de Seúl, que ofrece programas para capacitar a profesionales.
Park dijo que el gimnasio privado se ha multiplicado por 30 en las citas diarias desde que comenzó este programa en 2016.
A pesar del creciente estatus internacional y el interés entre los posibles jugadores profesionales, el apoyo del gobierno a la industria de los deportes electrónicos, estimado el año pasado en 17,9 billones de wones (S $ 20,6 mil millones), ha sido mediocre, dicen los expertos.
El sector de los deportes electrónicos y los juegos de azar recibió 67,1 mil millones de wones del presupuesto nacional de 604,4 billones para el próximo año.
Pero el Ministerio de Cultura, Deporte y Turismo quiere hacer más, especialmente antes de las competiciones organizadas como los Juegos Asiáticos, dijo un funcionario, sin dar detalles.
Mientras tanto, el espacio se llenó de inversiones de grandes empresas e instituciones educativas privadas.
El fabricante de fideos instantáneos Nongshim lanzó su equipo profesional de juegos League Of Legends, Nongshim RedForce, a fines del año pasado, uniéndose a otros conglomerados surcoreanos que han visto potencial en la industria.
Entre ellos se encuentran SK Telecom de SK Group, filial de Hyundai Motor Kia Corp, Hanwha Life Insurance de Hanwha Group y KT Corp.
“La industria de los deportes electrónicos ha seguido creciendo, pero las medidas de apoyo estatales han sido débiles, con patrocinios corporativos y academias privadas que impulsan principalmente la industria”, dijo Oh Ji-hwan, director ejecutivo de Nongshim E-Sports.
Oh dijo que las empresas ven el panorama de los deportes electrónicos como una plataforma para llegar a las generaciones más jóvenes y mejorar su imagen de marca.
El equipo T1 respaldado por SK Telecom, en el que juega Faker, el jugador de League Of Legends más famoso de todos los tiempos, abrió su academia de deportes electrónicos en septiembre. El programa de 20 semanas cuesta 5,6 millones de wones, pero las aplicaciones se están inundando, dijo.
Hasta ahora, solo hay una escuela en Corea del Sur con deportes electrónicos en su plan de estudios académico destinado a desarrollar jugadores profesionales. El adolescente Ki-chan hace un viaje de dos horas a la escuela secundaria Eunpyeong Meditech todos los días para aumentar sus posibilidades como jugador profesional.
Oh, desde Nongshim, dijo que apoyar el talento del juego tanto del gobierno como del sector privado es fundamental, ya que el mercado surcoreano nunca será tan grande como Estados Unidos o China.
“Centrarse en el talento es clave”, dijo. “La acumulación de conocimientos sobre desarrollo de talento debe ser nuestra fortaleza”.